ファイナルファンタジー6 外道タイムアタック2

第5章
あとがき


というわけで、最終タイムは3時間41分となりました。
3年も前にやったこの攻略をなんで今頃になってやり直す気になったのかは、少し前に某所で区間タイムについて聞かれたからです。
あの時質問してくれた人、どうもありがとうございました。

今回の攻略では、魔法修得値稼ぎも戦闘中の行動にも時間的な無駄がほとんどありません。
少なくとも1分単位で時間が変動するほどの大きな無駄は。
更新はほとんど不可能なんじゃないでしょうか。

………。

嘘です。そんなわけありません。

ざっと振り返ってみると、細かい二択を含めていろいろと未調査だったり、4倍ダッシュが速過ぎて操作ミスしていたりしますが、そんな事を言っているのではありません。

ザコ敵との遭遇回数が減ったり、先制攻撃が多ければまだまだタイムは縮むって事です。
なにしろ、『敵に出会うと10秒かかる』『先制攻撃だと4秒で済む』のですから。

でも、これ相当厳しいですね。
なにしろプレイヤー側で任意にザコ敵の出現をそうさしなくてはならないのですから。
バイツァ・ダストを使えば制御できるんじゃねーか?とも考えましたが、あれは事前にセーブしておく必要があります。
セーブ自体に時間がかかることを考えると、タイムアタックでは役に立ちそうにないですね。

…と・こ・ろ・が。

攻略終了後にふと気が付いたことがあって、気合を入れて調べてみたんですよ。
調べてみたら、どうやら状況が激変しそうな大きな大きなミスを見つけてしまいました。それこそちゃぶ台をひっくり返せるほどの。
この辺の詳細は後述のコラムを御覧下さい。

さて。話は変わります。

突然ですが、絶対に言っておかなくてはならない事があるので申し上げさせて頂きますと。

私のように全滅を利用したレベルアップを使うよりも、まともに進めて悩みながら進める方が絶対に美しいし格好いいです。

私は最初に決めた目標がやりこみじいさんの更新だったので、最初からレベル99にした事を後悔してはいませんが…。
普通にタイムアタックをする場合、時間短縮という大前提がある上に、さらにレベルアップ・魔石ボーナス・魔法修得・資金繰りなどを全て考慮して戦略を構築する必要があるので難易度が大幅にアップすると思われます。
そもそも、それが本来の姿ですしね。

さて、私も随分長い事FF5とFF6の特殊攻略をやってきましたが、さすがにこれで打ち止めでしょう。
私生活の自由時間を考えると、調査にも実行にも膨大な時間がかかるやり込みプレイはほとんど出来ないと思います。

ただ、今回の外道タイムアタックはかなり豪快な大チョンボをかましてしまったので、妥協一切なしでやり直そうとは思っています。
でもかなーり面倒くさいので正直言ってやりたくないです。心が折れそうですよ。
とはいえ、今回の記録は調査不足が祟ってベストタイムを出せておらず、更新の余地は残っているわけで。

残っている以上は…ねえ?

コラム:甘い苺シェイク
「樹里亜さん、筆者さんがやらかした大チョンボってなんだったんですか?」
樹里亜「ああ、あれね。開いた口が塞がらないわよホント。蘭ちゃんも聞いたらあきれるわよ」
「それは一体…?」
樹里亜「メモファイルのセーブに3秒とかメモリーカードのセーブに10秒とか書いてあったでしょ。あれウソ。
「はぁ??」
樹里亜「まあウソをついていた訳じゃあないんだけど、測定方法が間違ってたのよね」
「え、あの計り方でいいんじゃないんですか?」
樹里亜「それが全然ダメなのよ。筆者が最初に測定した時は、
  1. メニュー画面で時間表示が切り替わるまで待つ。
  2. メニュー画面でセーブを選択してセーブ画面へ行き、セーブする。
  3. セーブ画面でキャンセルボタンを押してメニュー画面へ戻る。
  4. メニュー画面でキャンセルボタンを押してフィールド画面へ戻る。
  5. フィールド画面でメニューボタンを押してメニュー画面を出す。
  6. 2番へ戻ってループ。時間表示が1分進んだら終了。
ってやってたんだけど、これがダメなのよね。なんでか分かる?」
「いや、セーブするときはフィールド画面から始めるわけだから合ってると思うんですけど…」
樹里亜「そう。フィールド→メニュー→セーブ画面って流れは確かに正しいんだけどね。でもその逆は?」
「あ。セーブ画面からフィールドに戻る過程は必要ない、という事ですか?」
樹里亜「はい正解。セーブしてるんだからロードすればいいの。わざわざ貴重なゲーム内時間を使ってフィールド画面に戻るなんてバカげてるわ」
「そうかもしれませんけど。でもこれそんなに気にしなくてもいいんじゃないですか?セーブ画面からフィールドへ戻る時間なんてほんのわずかしかないですよ?」
樹里亜「あっまーーーーい!蘭ちゃん、そんなストロベリーシェイクのようなあま〜い考えじゃ芸能界では生き残れないわよ!?」
「べ、別に芸能界は関係ないんじゃ…」
樹里亜「考えてもみなさい蘭ちゃん。あなたFF6をクリアするまでに一体何回セーブしたの?」
「じゅ、樹里亜さんは今までに食べたパンの枚数を覚えているんですか?」
樹里亜「13枚。私は和食ですわ」
「????」
樹里亜「コホン。話がそれたわね。とにかく!セーブは相当たくさんするわけだから、無駄な事をしてるとそのタイムロスがセーブした回数分だけ発生するわけよ!いくらなんでもまずいでしょそれは。」
「あ。分かりました。なんだか第2章でも同じような事書いてありましたね」
樹里亜「分かったら、正しい方法でセーブにかかる時間を測定し直すわよ。つまり…
  1. メニュー画面で時間表示が切り替わるまで待つ。
  2. メニュー画面でセーブを選択してセーブ画面へ行き、セーブする。
  3. L1R1L2R2スタートセレクトの計6ボタン同時押しでソフトリセット。
  4. ロード。
  5. フィールド画面でメニューボタンを押してメニュー画面を出す。
  6. 2番へ戻ってループ。時間表示が1分進んだら終了。
こうなるわけね。やってみて蘭ちゃん。メモリーカードの方が回数少なくて楽だと思うから、そっちからね」
「はーい。測定しまーす」

(数分経過)

「測定できました。8回セーブして4秒経過したところで時間表示が1分進みました」
樹里亜「と言う事はつまり… (60−4)/8だから、7秒ね」
「え?7秒ですか?それってちょっとおかしくないですか?」
樹里亜「は?なんで?」
「前回と今回の測定の違いって、セーブ画面→フィールドの部分をカットしたって事ですよね。その差が10−7=3秒あるって事じゃないですか」
樹里亜「うん。って、あれ?前回のメモファイルへのセーブ時間が3秒だったから…」
「そうなんですよ。メモファイルへのセーブ時間が0秒って事になっちゃいますよ。変ですよね?」
樹里亜「うーーーーん。蘭ちゃん、メモファイルへのセーブも計り直してみて。何か分かるかも知れないから」
「了解です」
樹里亜「何回で1分進むかちょっと予想できないから、とりあえず15回セーブして残り時間を調べてみて」
「はい。ちょっと待ってくださいね」

(15回セーブ後)

「残り時間がえーと、え? 59秒???
樹里亜「えぇ!?」
「じゃあ、15回セーブするのに1秒しかかからないという事ですか?4フレーム??」
樹里亜「んなわけないでしょ!4フレームって言ったら対戦格闘ゲームの『出が早い通常技』と同じくらいじゃないの。いくらなんでも早すぎでしょ」
「ですよねぇ。フィールド→メニュー→セーブ画面への移動でそんなに早く操作できませんし」
樹里亜「となると…。まさかセーブは1秒単位で小数点以下切り捨て?」
「あ。それなら辻褄が合いますね」
樹里亜「確認は出来ないけど、たぶんこれで正解でしょ。それとメモリーカードへのセーブが7秒っていうのも信用できそうね」
「つまり、正しいセーブ時間はメモファイルが実質ゼロ秒、メモリーカードが7秒ということになりますね」
樹里亜「そういうこと。めでたしめでたし」

(……………………)

樹里亜ちょっと待ったあああぁぁぁーーーっ!
「は、はい!??」
樹里亜「ゼロ秒でセーブできる?1秒じゃなく、ゼロ秒で?」
「そういう結論でしたよ」
樹里亜「って事は、って事は!」
「って事は?」
樹里亜何の問題もなくバイツァ・ダストを実戦投入できるって事じゃないの!」
「???? あのー、バイツァ・ダストって何ですか?」
樹里亜「えーと、詳しい事はレベル6×3人攻略を見てほしいんだけど、要するに『全滅した後、以前の敵出現パターンと歩数が再現される』現象の事よ。ちなみにバイツァ・ダストって名前は筆者が勝手につけただけだから気をつけてね」
「はあ」
樹里亜「で、これってちょっと問題点があって、タイムアタックでは使えなかったの。そもそもバイツァ・ダストの詳しい内容っていうのが…
  1. セーブ(A)をすると、その時点での『敵出現パターンと歩数』もセーブされる
  2. しかし、ロードした時には『敵に会うまでの歩数』はロードされず、その都度ランダム?で決定される(B)
  3. ロードした後に全滅すると、セーブ(A)での『敵出現パターンと歩数』が有効になり、セーブ(A)の時と全く同様に再現される
  4. ロードした後にセーブすると、セーブ(A)は無効になり、新たなパターン(B)がセーブされる
という物なの。つまり、何度もロードしまくれば敵の出現パターンをいろいろ変えられる(2)んだけど…」
「ロードした時点では新しいパターン(B)は未知数で、パターンを知るには歩いてみるしかない。でも、歩く前にセーブしておかないと知ったパターンを再現できず、有効活用できない。って事ですよね?」
樹里亜「そう。要するにロードした後セーブしなくちゃ意味ないって事(4)。今までの間違った情報ではセーブには3秒かかる事になってたからタイムアタックではちょっと使い物にならなかったんだけど、ゼロ秒なら…!」
「リスクは全くなし。好きなパターンが来るまでいくらでもやり直せる、と言う事になりますね」
樹里亜「そういう事。フィールドに限れば、ザコ敵の出現を目一杯減らせるわよ。ふっふっふっふっ…」
「でも、これって相当に面倒じゃないですか?何度も何度も全滅しなくちゃいけませんし」
樹里亜「そーなのよねー。なまじレベルが高いから全滅も楽じゃないわ。特に序盤はね」
現実のプレイ時間は際限なく増加しそうですね。樹里亜さん、本当にやるんですか?」
樹里亜「ははは。どうしよっかなー。私も忙しいしね〜」
「誰かやってくれませんかねぇ」
樹里亜「ムリムリ。そんな物好きはそう都合よく居ません。って事で、蘭ちゃんよろしくね」
「えぇ〜!?私もできれば遠慮させて頂きたいんですけど…」


(注:真のあとがき?)

まあ、そういうわけです。
今回の攻略で最も重要な、『戦闘関連の通常立ち回り』の方針が根底から覆されてしまいました。どーするんですかコレ。

実は、3:41を叩き出した今回の攻略はただのテストプレイだったりします。
マッシュの必殺技関連や雪山などで所々抜けているのはそのためで、来たるべき本番攻略へ向けた布石だったわけなんですが。
進めている途中で、通常戦闘の発生頻度に最終タイムが大きく左右される事が分かってしまった為に、やる気がかなり減退していたんですね。

その上にこの追い討ち。まさに泣きっ面に蜂。いや、哭きっ面に火蜂です。フランドールでも可。
敵の出現を自在に操作できるようになったのでタイムが良くなる見込みは出てきたのですが、上で指摘されている通り現実世界でのプレイ時間がかなり危険な領域に突入しますねこれは。ヤバいですって絶対。

なので、今回の3:41という記録はあくまでもテストプレイの結果であり、中途半端な物なのですが、これが最終結果になる可能性は大いに有ります。


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