低やりこみ度4人クリアを達成するために必要な基礎知識です。
1.01 やりこみ度とは?
1.01.1.1 低レベルのススメ
1.01.1.2 バイツァ・ダスト (敵出現パターンの保存)
1.01.1.3 キング・クリムゾン_(逃走不可敵の回避手段)
1.01.1.4 経験値とレベルの関係
1.01.1.5 経験値初期化現象
1.01.1.6 経験値獲得の回避手段
1.01.2 魔法制限の心得
1.01.3 特殊制限の鉄則
1.02 少人数の掟
1.03 禁断の最終奥義
1.04 禁断の最終兵器
1.05 殺シアム
まず最初にやりこみ度について説明しなければなりません。やりこみ度とはPS版FF6の新要素で、「どれだけゲームをやりこんだか」をクリア時のデータに基づいて数値化した物で、クリアする度に不足分を補完する形でやりこみ度が上昇していきます。何度もプレイしてやりこみ度を100%に近づけていくのが本来の楽しみ方ですが、私は逆にやりこみ度をできるだけ低くしてクリアする事に挑戦してみました。
具体的にやりこみ度を減らすためには、以下の3つが重要なポイントとなります。
意外にも、いかにもやりこみに関係ありそうなアイテム収集や倒した敵の数などはここで言うやりこみ度とは無関係らしいので今回の攻略では考慮せずに進めます。
実は、やりこみ度の正確な算出方法はいまだに解明できていません。もしもやりこみ度の算出方法を解明された方がいましたらぜひ掲示板でお知らせください。
低レベルで攻略するためには経験値の獲得をできるだけ避けなければなりません。
ボス敵は経験値を持っていないので特に問題はありませんが、ザコ敵を倒すとごく一部の例外を除いて経験値を獲得してしまいます。しかし、戦闘から逃げれば経験値を獲得せずに済むので通常の戦闘はすべて逃げます。序盤ではブラストボイスで敵を混乱させておけば楽に逃げられますし、中盤以降は煙玉で安定です。
厄介なのが、強制イベント中に戦わされるザコ敵と逃げられないザコ敵です。強制イベント中のザコ敵に関してはそのイベントの攻略で解説するとして、ここでは逃げられないザコ敵の対策を紹介します。
FF6のザコ敵の中には一部に逃げられない物が存在します。具体例を挙げると、シルバリオ・メガロドルク・ニンジャ・インビジブル・フェイズ・グランベヒーモス・ランドウォームです。これらの敵と遭遇した場合、逃げようとしても画面上部に「逃げられない!」と表示され、逃げる事ができません。他の敵と同時に出現した場合は逃げられない敵を倒して普通の敵だけを残せば逃げられますが、ランドウォームは常に単体で出現しますし、ニンジャ・インビジブル・フェイズ・グランベヒーモスはそもそも倒す事自体が困難です。しかし、ニンジャ以外は戦闘そのものを回避する事が可能です。
FF6ではザコ敵の出現する歩数及びその順番は毎回ランダムで決められるので、逃げられない敵がいつ出てくるのかは通常は知る事はできません。が、一旦ゲームオーバーになってそのままプレイを再開した場合はその直前のパターンが繰り返されるため、「あと3歩進むとフェイズ×2が出てくる」などの情報を事前に知る事ができます。ダンジョンの外で敵の出現調整をすればインビジブルは問題なくやり過ごせます。
フェイズはフェニックスの洞窟に、グランベヒーモスとランドウォームはがれきの塔に出現します。これらのダンジョンは複数のパーティーを切り替えて進むのが特徴です。このパーティー切り替え機能を駆使すれば、逃げられないザコ敵との戦闘を回避する事ができます。
同一のダンジョン内であっても、場所によって出現する敵の種類は違います。例えばフェニックスの洞窟ではフェイズは上の階層には出現しますが下では絶対に出現しません。これを利用するとこんな戦法が確立できます。
逃げられないザコ敵の出現を消し去り、うまくやり過ごしたという結果だけが現実に残るというわけです。
FF6ではレベルアップに必要な経験値は全キャラで共通で、低レベル攻略に関係がある範囲内では以下のようになっています。どうしても経験値を獲得してしまう場合は、レベルアップしない範囲でギリギリまで配分するのがコツです。
レベル | 経験値 | 次のレベルまで |
レベル1 | 0 | 32 |
レベル2 | 32 | 64 |
レベル3 | 96 | 112 |
レベル4 | 208 | 192 |
レベル5 | 400 | 272 |
レベル6 | 672 | 384 |
レベル7 | 1056 | 496 |
レベル8 | 1552 | 632 |
レベル9 | 2184 | 792 |
レベル10 | 2976 | 960 |
レベル11 | 3936 | 1144 |
レベル12 | 5080 | 1352 |
レベル13 | 6432 | 1560 |
レベル14 | 7992 |
FF6ではパーティーの人数が多いためか、一旦パーティーから離脱して復帰したキャラに対して以下の処理を行いキャラ間のレベル差が開き過ぎないように調整しています。
つまり、レベル6のロックが1000以上の経験値を持っていたとしても、経験値初期化現象が起こればレベル6の初期値である672まで戻るわけです。これをうまく利用すれば、そのレベル内での限界を超えて経験値を獲得してもレベルアップを防ぐ事が可能です。
また、ここで言う現在のパーティーとはナルシェや飛空挺でキャラの入れ替えをする時に画面に出てくるキャラ全員が含まれます。基本的にストーリーを進める以外の方法ではパーティーの人数調整はできませんが、唯一ガウを獣ヶ原に飛び込ませる事で一時的にパーティーから離脱させる事ができます。これを利用して、強制的に入る経験値をガウに集めておいて、レベルの低い仲間が加入する直前にガウをパーティーから離脱させて平均レベルを下げるという事が可能です。最低レベルを達成するための最重要事項です。
経験値初期化現象は、離脱したキャラが復帰した時(ガウが獣ヶ原から戻ってきた時は除く)の他にベクタ和平会食後のティナとロック、世界崩壊直後のセリスにも起こります。
ザコ敵の対処方法は上に書いたとおりですが、経験値を獲得せずに敵を倒す方法も存在するので参考までに紹介しましょう。しかし、いろいろと制限があります。
まず一つは鼻息です。これは敵を無理やり吹き飛ばしてしまう攻撃で、プログラム内部では「逃走」として処理されているようです(鼻息で戦闘から排除されてもダメージは受けていない)。ただし、これを使える状況は極めて少なく、私が知っている限りではモルボルグレートを混乱させるか操った時に使えるだけです。実用性はかなり低いです。
もう一つはコンフュ+煙玉です。味方にコンフュをかけ、直後に煙玉を使うと混乱したキャラが敵に煙玉を使うというものです。敵は瞬時に戦闘画面から消え、経験値とギルは入りませんが魔法修得値を獲得できます。非常に役に立ちそうに見えますが、逃げられない敵に対しては全く効果がないのが実に惜しい所です。コンフュが必要なので低やりこみ度4人攻略では使えませんが、通常の低レベル攻略ではベクタ和平会食で退魔の腕輪を獲得する時に役に立ちます。
戦闘に勝利すると魔石などを装備していた場合は魔法修得値が入ってしまいます。召喚魔法は必要な物だけを使いましょう。実際には魔法修得値が100%にならなければ問題はないのですが、後半のボスは魔法修得値をたくさん持っているので注意が必要です。
「特殊」によってやりこみ度が上昇するキャラは、それぞれ専用の対策を講じる必要があります。
ただやりこみ度を抑えるだけでも十分に手応えがあって楽しいのですが、崩壊後の人数を減らすことで終盤戦の難易度が増し、より危険な戦闘が楽しめます。逆に、崩壊後に全員を揃えようとするとリルム(とストラゴス)を仲間にする時にどうしてもレベルが上昇し、その分やりこみ度も上昇します。今回の攻略ではやりこみ度を抑える方を優先しました。
FF6では、ゲーム後半の舞台である崩壊後の世界ではストーリー展開上の都合(本当はラストダンジョンの構造上の都合)により、最低でも3人の仲間、すなわちセリス・エドガー・セッツァーは絶対に参加します。レベル6×3人だけでもクリアする事は可能ですが、ジョーカーデスを使わないと強力な魔法が大量に必要になるのでやりこみ度が大幅に上がってしまいます。今回の攻略では後述する理由によりジョーカーデスを禁止しているのでクリアするためにもう一人(ロックです)だけキャラを追加する必要があります。逆に、それ以外のキャラは崩壊後では不要なので完全に無視します。そのため仲間を増やすためのイベントをこなす必要がほとんどないという意味では楽ですが、人数が少ないためにがれきの塔の難易度が異常に高くなっています。
ゲームバランスを崩壊させかねない強力過ぎる技の数々です。機械装備以外はれっきとした「仕様」なのですが、極限を追求するならば使うべきではないでしょう。
前項と違って禁止事項ではありません。なくてもクリアできるので使わないだけです。
崩壊後の世界にある竜の首コロシアムでは、戦闘に勝てば貴重なアイテムが手に入ります。しかし、クリアに必要なわけではないので今回の攻略では一切利用しません。
攻撃データ集
冷徹なるキャラクター紹介
崩壊前の世界1(オープニング〜ゾゾ)
崩壊前の世界2(オペラ劇場〜魔大陸浮上)
崩壊前の世界3(魔大陸)
崩壊後の世界1(孤島〜狂信集団の塔)
崩壊後の世界2(がれきの塔)